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如何从零开始学习游戏策划?

如何从零开始学习游戏策划?

本人是何从划3大学生,就读于普通的零开二本学校,学习的始学专业是公共关系和广告。临近毕业之际,习游戏策越发地想明确自己的何从划就业方向。因为此前的零开暑期的实习,深深地感受到基于自己兴趣爱好而选择职业方向的始学重要性。思前想后,习游戏策发现在自己过去的何从划20年人生,除了被动被迫的零开应试教育学习以外,自身投入时间,始学金钱,习游戏策热情以及思考最多的何从划东西就是游戏了,各类型的零开游戏我都有涉猎,对如何能玩得更好,始学以及提升游戏质素也有自己的想法。通过网上的搜寻,我似乎找到了和我这方面兴趣对口的工作,那便是游戏策划了,可是鉴于我自己并没有太多对计算机专业知识的储备,对游戏策划这个工作的实质内容也不太了解。
所以,在此征求各大前辈的指引,我该怎么学习做一名游戏策划,也好让我在此过程中了解到我这个追求的可行性,毕竟还是要趁着年轻多尝试嘛,谢谢啦
  • 设计方法
    • 策划文档的规范与易读
      • 什么是策划文档
        • 定义
          • 策划文档是由策划撰写的各类文档的统称,是策划工作的具休体现,是策划设计和需求的载体,也是策划推进自己设计实现的必要方式。


        • 文档分类
          • 文档类型:系统功能文档、美术需求文档、数值设计文档、关卡设计文档、剧情任务文档、会议演示文档、脑图思路等
          • 文档工具: Word、Excel、PPT、Visio等。按照公司来,系统大多是word,美术需求则更多excle


        • 策划文档的主要作用
          • 策划文档串联策划、程序、美术、测试整个研发链,是整个开发过程中唯一的标准。
          • 项目需求
          • 团队协作、功能开发及验收的唯一标准,记录备忘、工作交接


          • 个人因素
          • 设计承载及实现、策划基本功、个人专业性体现


          • 团队积累
          • 团队专业性、团队开发经验的积累沉淀



        • 作用总结
          • 系统文档能够让团队成员理解完整内容,不存在疑问而需要交流的情况
          • 在功能未完成的情况下离开甚至离职,系统文档的清晰程度足以让团队继续开发,无需与自己联系或询问任何功能疑问。
          • 文档的维护能够作为知识沉淀对团队内其他项目的开发提供帮助
          • 所有文档格式规范统一,个人风格服从团队风格。



      • 规范性与易读性
        • 文档水平标准(递增)
          • 基础
          • 把功能讲清楚


          • 规范
          • 有条理的把功能讲清楚


          • 易读
          • 准确高效舒服的把功能讲清楚



        • 规范性和易读性的关系
          • 两者相辅相成,均为文档核心关键


          • 规范性
          • 文档格式规范、文档内容要求及规范
          • 保证工整易读、提高个人和团队协作效率


          • 易读性
          • 文档结构清晰,功能模块划分合理,逻辑严谨有条理,写作方式准确有效、提高阅读效率




      • 如何做到规范易读
        • 规范性
          • 格式规范
          • 为了方便团队文档的管理和阅读,策划文档必须有统一的格式


          • 怎么看待文档规范?
          • 不是形式主义,统一的规范可以更好的管理和阅读文档
          • 可以使文档工整易读,是文档规范易读的基础保证
          • 一个好的格式规范可以帮助你更好的理清思路
          • 统一的模板格式,个人书写和团队协作效率提升



          • 内容齐全
          • 一个完整的文档应该有以下一些内容
          • 目录/导航窗格
          • 对象
          • 所有阅读者


          • 作用
          • 极大提高易读性
          • 文档逻辑结构是否清晰、功能是否齐全一个很直观的检验


          • 要求
          • 树状结构清晰
          • 功能模块细致划分
          • 精确定位


          • 举例
          • 有导航栏真的很方便




          • 及时更新及修改记录
          • 对象
          • 自身、程序、测试


          • 作用
          • 开发、验收唯一标准
          • 团队备忘防止扯皮
          • 迭代记录、项目积累


          • 要求
          • 及时更新最关键
          • 时间、内容、修改人
          • 细致记录、难点修改原因记录


          • 举例
          • 这样更改需求别人也会知道




          • 设计目的/思路
          • 对象
          • 自身、主策/制作人、相关策划


          • 作用
          • 为什么做功能?避免盲目
          • 功能点抉择


          • 要求
          • 围绕设计目的理清设计思路
          • 期望解决的问题或达到的效果



          • 功能概述
          • 对象
          • 所有阅读者


          • 作用
          • 快速说明功能
          • 功能点快速梳理,工作量预估


          • 要求
          • 功能的核心规则梳理
          • 体验流程的基本概括



          • 详细规则
          • 文档主体正文部分,简洁、细致、有条理讲述文档细节
          • 包含



          • 对象
          • 所有阅读者


          • 作用
          • 细节规则及逻辑讲述
          • 功能开发、功能验收


          • 要求
          • 用简洁的文字讲述细致规则
          • 逻辑严谨、有条理、易读



          • 数据配置表
          • 对象
          • 自身、程序


          • 作用
          • 程序思维帮助自己查缺补漏
          • 配置习惯、使用舒服


          • 要求
          • 一定的程序思维、合理建表
          • 考虑统一的配置规范



          • 相关需求
          • 对象
          • 相关策划、相关美术


          • 作用
          • 美术、策划、运营等团队协作
          • 思路最清晰时的备忘


          • 要求
          • 相对详细的备忘
          • 需求数量统计


          • 包含
          • 数值需求
          • 美术需求
          • 音效需求
          • 运营数据需求
          • 等等






        • 易读性
          • 逻辑严谨
          • 文档结构清晰、功能模块划分合理、个人书写文档方法是文档易读性最关键的点
          • 注意点
          • 分析功能的类型确定文档书写方法
          • 写文档之前先将系统子模块划分清楚
          • 功能之间互相隔离,避免交叉描述
          • 合理利用好文档目录和导航窗格


          • 文档结构类型
          • 复杂的文档往往不是单一类型,不同书写方式在同一个文档的不同子功能下可以交叉使用!
          • 界面主导型
          • —般适用于较为简单的功能文档,比如节日活动界面、角色展示界面等。
          • 以界面为主导的功能系统,可以按照界面来描述功能。


          • 规则主导型
          • 一般适用于规则复杂、模块较多且相对独立的功能文档,比如战斗功能、大多数养成功能等。
          • 以设定规则为主的文档,需要首先明确规则以及概念定义,然后进行模块划分,按照模块详细阐述具体设定。
          • 示例说明:装备、伙伴


          • 流程主导型
          • 一般适用于流程复杂、有明显功能顺序的功能文档,比如任务、大多数玩法功能等
          • 以流程为主的玩法,可以先制作流程图,按照体验顺序进行描述。
          • 示例说明:任务、玩法




          • 清晰易读
          • 审阅引导,突出重点,看的舒服,提高阅读效率
          • 注意点
          • 文档表达能用图的就少写,能用表的就少列,一图胜千言!
          • 举例



          • 同一规则避免交叉重复书写,活用超链接
          • 容易出错,导致一个规则多种说法


          • 复杂的功能流程,使用visio流程图
          • 举例



          • 注意文字切分,避免大段文字
          • 一大坨文字,真的很不想看


          • 不同内容的字体及颜色标示
          • 目录及导航窗格清晰





      • 案子常见问题
        • 过于口语
          • 定义
          • 更像游戏攻略,用词不专业


          • 解决方法
          • 多看好的文档
          • 简洁语句



        • 无用文字
          • 定义
          • 正文中大量无用描述性文字


          • 解决方法
          • 考虑文档最终是给谁看的
          • 程序思维



        • 缺少定义
          • 定义
          • 认为其他人都理解自己的意思,缺少新名词和概念的定义


          • 解决方法
          • 梳理新概念先进行说明定义



        • 逻辑混乱
          • 定义
          • 想到哪写到哪,功能交叉严重


          • 解决方法
          • 梳理功能模块
          • 创建文档结构大纲
          • 书写方法



        • 规则不明确
          • 定义
          • 规则含糊不明确


          • 解决方法
          • 程序思维,想一下具体实现
          • 梳理数据表



        • 规则交叉/重复
          • 定义
          • 同样的规则在文档中反复书写


          • 解决方法
          • 梳理模块独立规则
          • 活用超链接





    • 五个层级法
      • 我们人类认知事物都是有层次的
      • 玩家体验的逻辑和我们设计的逻辑是相反的
      • 第一层级:表现层
        • 指图片所展示的所有东西,包括色彩,线条,明暗对比等
        • 当我们看到表现层后,人脑出于思维习惯和对过往的认知,会对表现层进行解读,解读出来的就是信息层


      • 第二层级:信息层
        • 指从表现层中,能被我们识别接受,有意义的信息
        • 从表现层到信息层的转化,要依据你的思维模型,
        • 思维模型就是你对过往事物的总结,所形成的快速流程化的理解模式。
        • 它能让你快速从表现层中获取更多的信息
        • 当人类拥有信息以后,就会进行决策(例如这个色图可不可冲)进而转换到第三层级:行为层


      • 对第一第二层举例
        • 彩虹
        • 例如这幅色图是彩虹色(表现层),上面的线条画成了一道彩虹。那我们能接受到的信息(信息层):
          • 一是线条上,彩虹形状
          • 二是颜色上,彩虹颜色



      • 第三层级:行为层
        • 这一层级涉及人类的 信息-行为-反馈-修正行为机制
        • 行为层涉及体验层,框架层,和ue(用户交互设计)
          • 体验层要求了行为层,通过行为倒逼用户体验
          • 框架层支起了行为层
          • 行为层由需要通过ue设计让用户理解,方便使用


        • 行为层是玩家的可能进行的行动
        • 可是所有的行动都必须有框架,才能支撑。进而到第四层框架层
          • 为什么玩家能跑,因为角色状态机有跑步机制
          • 为什么玩家能拼刀,这些都是设计师设计的
          • 本质上,玩家的所有行为都是建立在框架层之上的


        • 例如
          • 你打只狼boss,这个boss为什么要这么打,他用了某个技能后,你该怎么躲
          • 这就是从信息层到行为层之间的关系
          • 信息层,他手上发光 看起来很酷炫,应该是大招
          • 第一次的你,我不管,硬冲(行为层允许你这个行为,因为boss可近身不无敌),你死了
          • 第二次的你,我往左右滚,也死了
          • 第三次的你,选择拼刀,活了
          • 你的信息层和行为层的对应程度,影响了玩家的第一直觉行为
          • 你的行为的限制程度,影响了玩家的选择空间
          • 当你能熟练的在这个boss某个技能下存活的时候,游戏就已经训练了你面对这个boss的心理模型,你也会因为成长和收获获得快感



      • 第四层级:框架层
        • 世界观架构内是可行的和合理的
        • 框架层架构内,就是玩家可做的
        • 那么你的框架层就是,设计一个符合你期望的行为层的东西,也就是撑起一个容许你要行为发生的架子
        • 我们很多时候在设计游戏,就是在设计游戏的框架层,设计某些关卡的游戏体验,其实就是在框架层内,对部分框架进行限制
        • 而这个框架为什么这样设计,为了给玩家带来某种体验。进而到了第五层:体验层


      • 第五层级:体验层
        • 体验层是游戏的核心,我们游戏要给玩家带来什么样的体验
          • 例如永劫无间:玩法战斗猜拳和玩法过程骰子,风景是古风
          • 猜拳就决定了永劫的玩法流派基础:平a,蓝霸体,振刀(快速猜拳玩法)
          • 你的每次攻击都是在和对面博弈:
          • 一方面是智力上的,预测和反预测
          • 另一方面是体力上的,反应速度



          • 所以在框架层做了战斗机制
          • 平a,蓝霸体,振刀


          • 让玩家行为上允许猜拳
          • 信息层上强化了不同行为的信息:蓝色霸体、红色振刀
          • 红蓝反差大,容易对比



        • 确定方法
          • 如果是商业游戏,一般对应用户需求
          • 需要和运营那边相互确定,通过运营给予的数据辅助策划进行决策


          • 如果是独立游戏,一般对应设计师想表达的东西
          • 设计师想表达给世界的东西,他的渴望与诉求,对世界的感受



        • 从第五层到第四层之间,就叫系统构思
          • 例如
          • 我们想想:永劫做石头剪刀布,是不是只有攻击模式这种做法
          • 并不是,还可以做战法刺克制体系等等很多种
          • 这些不同的路撑起了整个游戏的可行性空间
          • 在这些路中做评估最后选取的支点,就压缩为现在的框架层
          • 也就是可行性的可能性空间
          • 再比如
          • 我们第五层希望玩家体验中有道具物品
          • 那我们第四层就可能有背包系统或者道具系统


          • 再再比如
          • 我曾经的多洛可小镇蓝图系统
          • 第五层在我们聊天中确定了下来:我们希望玩家可以收集材料自己合成一些物品
          • 进而到了第四层:我们设计了不同的物品合成的方法与蓝图。整个合成系统就是该系统的第四层
          • 有个合成系统,合成方法多样、类型多样(第四层是什么样子,需要和前三层结合考虑)
          • 那么你的框架层就是,设计一个符合你期望的行为层的东西,也就是撑起一个容许你要行为发生的架子
          • 进而到了第三层:枚举物品的合成方式,可能是多个相同,也可能是多个不同。以及与合成相关的各个系统
          • 例如玩家点击合成,那你就得有合成功能。玩家合成有消耗,那你合成后必须有消耗处理。玩家合成需要材料,你就得有物品系统让玩家放材料





      • 别的书中对五个层级的描述
        • 游戏的五个层级(41页)


      • 看完五个层级再看这个模板







    • 涌现式设计
      • 关联组合,然后延伸
      • 变化和组合>疯狂给玩家增加道具
      • 有差异的体验才是有效体验
      • 抓住某一个概念进行延伸
      • 例如
        • 塞尔达的盾牌
        • 盾牌是什么东西,光滑的板状物
        • 光滑的板状物能否和其他玩法结合起来,能!位移手段:那就是滑板
        • 所以塞尔达有用盾牌作为滑板的一个玩法
        • 板状物用什么做的,木头,铁,还有别的东西
        • 木头可以燃烧,铁可以导电
        • 其实都是基于光滑板状物这个概念进行延伸的



    • 多想复思量法
      • 设计永远无法脱离生活认知的常态所存在
      • 例如
        • 策划可以观察风对树的影响
        • 树叶掉落的轨迹和走向
        • 那么结合boss出场的风压就能做出来很自然的效果


      • 再例如
        • 如何在游戏中表现出完美的台风天效果并夸张化表达
        • 树怎么倒塌,风怎么吹
        • 倒塌的树的各个部位怎么做处理
        • 风遇到物体怎么影响变化
        • 受力该怎么做
        • 树叶怎么落地,轨迹是什么样的
        • 大树和树苗的倒塌是什么样的
        • 倒塌之后不同质量材料的树要怎么去呈现效果
        • 台风的地理环境是什么树


      • 再再例如
        • 只狼的出刀很美,怎么做的
        • 人物的手臂发力、肌肉结构、刀的走向、最后收招
        • 用的是什么刀,翻阅这把刀的资料
        • 日本刀是唐刀的变形,刀的重量是什么样的
        • 主角能轻松挥刀,他的力量是怎么样的
        • 如何不违背力学的表现,去尽量美化带来画面感



    • 美术沟通方法
      • 和美术沟通要尽可能把这些说明白
      • 好的设计是在一定约束空间内完成的
      • 思路顺序
        • 文化地域
          • 政治体系、宗教信仰、艺术形式均存在不同于差异
          • 图中是中西方比较典型的两个男主角


          • 肉眼可见中西方对于主角形象的不同要求与理解
          • 充满浪漫仙侠主义的东方与追求现实与力量感的西方


        • 文化时期
          • 东西方的历史也存在着差异
          • 但均可以按照大致四个时代进行区分
          • 古代—近代—现代—未来


          • 不同时代的审美与服饰等均存在差异
          • 找参考时要注意区分



        • 文化题材
          • 东方
          • 大致分为历史—神话—玄幻—武侠—修仙五类


          • 历史题材
          • 历史题材的设计要尊重历史(比如三国志)
          • 但是真三国无双等属于幻想题材(无双、幻想等等名词,都不属于历史题材)
          • 所以他们的创作可以更为自由且不受历史约束(我记得里面有个阴阳人的角色)




          • 西方
          • 大致分为历史—神话—魔幻—怪诞—科幻—英雄六类
          • 怪诞艺术
          • 恐怖+惊悚=怪诞艺术
          • 乐趣点:挺渗人的但是停不下来(又怂又爱玩)
          • 刺激人体多巴胺的分泌


          • 区别是什么
          • 恐怖具有强烈的视觉冲击力
          • 变幻莫测的情景剧场
          • 错综复杂的叙事手法





        • 文化风格
          • 分为四个维度
          • 写实程度维度
          • 现实—写实—二次元—Q版



          • 地域维度
          • 就是前面说的文化地域



          • 题材维度
          • 前面说的文化题材



          • 艺术流派维度
          • 这里可以参考那些建筑设计的流派


          • 流派之间可以进行结合
          • 举一个简单的例子:朋克(其实朋克也是一种单独的流派


          • 左边是人们说的蒸汽朋克、右边是赛博朋克
          • 名词解释
          • 朋克:反主流的尖锐力场
          • 蒸汽:新能源新机械平行于西方19世界的科技观
          • 经典作品:哈尔的移动城堡


          • 赛博:以现代为背景展开的平行,高度网络化,资本主义顶峰,机器人,人口爆炸,巨型贫民窟。探讨科技对人类的影响,再扯到哲学
          • 经典:黑客帝国






        • 角色性格影响主题
          • 拿阿佛洛狄忒举例


          • 阿佛洛狄忒是神话中最美最放荡的女人(自行百度故事)
          • 战神中的阿佛洛狄忒


          • 结合上文分析可知游戏类型为:西方—古代—神话—写实风
          • 可见图中的女人:
          • 外表很美
          • 放荡:她的眼神和眉毛在挑逗与勾引、穿着暴露
          • 和背景故事结合起来(阿佛洛狄忒的丈夫是铁匠)
          • 所以角色穿着一个避免她勾引男人给自己戴绿帽子的铁裤衩




      • 搜索事项
        • 你先想想你要设计角色的基础属性,年龄性别身高种族之类的,然后想你设计角色的性格标签,里面最突出的一项与外表的强联系是什么?比方说傲娇→双马尾;服装的话,个人习惯是重点考虑角色从事什么职业,在TA的背景故事中有什么元素你是特别想要在外表上展现的,以什么形式展现?



    • 开发中的坑
      • 坑的特点
        • 阻碍前进的未知困难
          • 无法预测何时出现
          • 发现时很难回头
          • 深不可测,掉进去容易爬出来难


        • 开发中最大的意外因素
          • 无法确定完成时间
          • 超出计划的工作量
          • 被拖慢的团队效率
          • 无法预估的瓶颈或断点



      • 坑的类别
        • 追求卓越,但要适度
          • 进坑原因
          • 追求完成卓越的工作成果


          • 避坑要点
          • 完成的成果才是卓越的前提
          • 重视任何影响工作完成的因素
          • 减掉一切和目标无关的内容



        • 原创很好,借鉴也不错
          • 进坑原因
          • 希望设计独一无二


          • 避坑要点
          • 通用功能,尽可能借鉴
          • 用户习惯,尽可能保留


          • 举例
          • 苹果的乔布斯
          • 很倔,非常追求创新
          • 导致ipad上没有计算器
          • 虽然很好,但是不推荐



        • 要做比较,但不要分心
          • 进坑原因
          • 有竞品,有对比,有助于尽快发现不足
          • 但过于细节的比较,浪费时间,制作分心


          • 避坑要点
          • 确认比较要达到的目标
          • 列举比较的具体要点
          • 确认对比可以减少工作量的内容



        • 工作很好玩,健康很重要
          • 进坑原因
          • 长期面对电脑
          • 晚上干过进度快
          • 久坐不动
          • 饮食结构单一


          • 避坑要点
          • 一定一定要体检,最少每年一次
          • 多运动



        • 被喷了,太好了
          • 为啥被喷?可能有坑
          • 内容有问题
          • 设计不符合目标
          • 和其他功能不匹配


          • 如何处理
          • 尊重喷你的人,他们提醒你可能要进坑了
          • 探讨问题产生的点,找解决方案
          • 总结被喷的原因



        • 适当求助,事半功倍
          • 先找过去有没有类似的坑
          • 查历史文档
          • 查类似功能
          • 询问老司机


          • 确定出坑方案
          • 补丁解决不了补丁,出坑方案一定不是补缝方案
          • 完善的方案一定是个简单的方案
          • 填大坑,可以容忍小坑





    • 博弈论在游戏中的运用
      • 囚徒困境
        • 概述
          • 如果都承认,两人都是六年
          • 如果两人都不招,两人都是1年
          • 如果是一个招一个不招,招的无罪释放,不招的判十年
          • 在这种引导下,ab可能都会招
          • 如果说他们两个都不招,对于他俩来说才是最好的结果



        • 运用



        • 借鉴与发展


          • 规则
          • 每组都不能大于7




      • 鹰鸽博弈
        • 概述


          • 如果是两只鹰,就是都抢不到且受伤
          • 两只鸽子会分享,都拿到了


          • 需要参与者思考我要选择什么样的策略


        • 运用
          • 梦幻西游工会战


          • 梦幻:打弱队还是打强队给队友争取时间
          • moba就是抓人还是偷野


        • 借鉴与运用
          • 任天堂的联机抢金币游戏


          • 核心设计思路:引导玩家做选择
          • 我们可以参考这种形式,把规则拿出来进行变化,最后应用到游戏里
          • 规则
          • 九宫格,上下左右各一名玩家,其他格子标有多少分




      • 猎鹿博弈
        • 概述


          • 实际上两个人都合作是更好地
          • 这个模型的核心:如果我选择合作,就要消耗合作成本,但是这个合作现实情况会更复杂,比如付出多少,所以他更像一种设定,而不是一种博弈




      • 参数变化带来的可玩性变化
        • 囚徒变种


          • 实际上没有太多的改变结果,但是因为这99的情况
          • 两个人都招的可能性被大大提高
          • 证明了参数的改变会影响玩家的选择


        • 鹰格变种



      • 博弈规则带来的合作与沟通
        • 囚徒困境


        • 博弈论的趋向


        • 可以通过多种博弈模型的混合来达到更好地效果




    • 做系统设计时的思考方法(5w1h)
      • 做系统设计时的思考方法(38页)


    • 体验设计
      • 体验
        • 设计师将各种体验以不同的形式呈现出来
          • 举例
          • 蹦极与精炼系统
          • 虽然他们长得不一样,但是他们的体验是相同的
          • 我们要抓住一个游戏的核心,就是抓住他的体验,而不是他的形式
          • 如果你真的在游戏里还原一个蹦极,你会发现这也是非常无聊的
          • 蹦极体验:你有一个非常高的恐惧,一旦执行之后,之前的恐惧会大大加强你的收获感



        • 优秀的体验
          • 属性组合
          • 从综艺角度理解
          • 可以看到现在综艺上各种组合层出不穷,人设的堆叠也是一种丰富体验的方法


          • 如果单独一个,很难成为顶流,但当他们组合在一起,1+1>2
          • 把个人体验的长处发挥出来,短处通过别人的长处进行弥补


          • 举例:moba体验
          • moba体验主要有两个部分组成
          • rpg的成长感
          • 对抗战斗体验(核心)


          • 假设
          • 抛开rpg,那样就会让游戏像一个斗兽场:ACT
          • 加入各种野怪与经济体系之后,会削弱个人技术的占比,让体验更为均衡适应大众





        • 自走棋体验
          • 抽卡的体验(很棒)
          • 免费,且带来一定的强度影响


          • 打麻将的胡牌方式,结合抽卡(核心)
          • 赋予了抽卡意义,也强大了抽卡的乐趣与赌博性




      • 三段式情绪体验
        • 电影的概念
          • 一开始人越来越强越来越好(短暂上扬),到达一段时间后变虐(持续下降,甚至变成负数),为了衬托后期的体验高度上扬



        • 举例
          • 早晨起床,天气很好,心情不错
          • 出门上班,钥匙掉了,心情变差
          • 去找钥匙,找到了,心情又变好(失而复得的体验)


        • 在举例
          • moba翻盘,让2追3




    • 玩家心理模型
      • 凡勃伦效应
        • 释义
          • 凡勃伦效应是指消费者对一种商品需求的程度因其标价较高而不是较低而增加。它反映了人们进行挥霍性消费的心理愿望。商品价格定得越高,越能受到消费者的青睐。


        • 原理
          • 这种消费的目的并不仅仅是为了获得直接的物质满足与享受,而在更大程度上是为了获得一种社会心理上的满足。由于某些商品对别人具有炫耀性的效果,如购买高级轿车显示地位的高贯,收集名画显示雅致的爱好等等,这类商品的价格定得越高,需求者反而越愿意购买,因为只有商品的高价,才能显示出购买者的富有和地位。这种消费随着社会发展有增长的趋势。


        • 应用
          • 剑三的红发


          • 一开始328,没人买,限量1w份
          • 到现在,这个皮肤能卖到10万(未开封的红发)




      • 鸟笼效应
        • 释义
          • 假如一个人买了一只空鸟笼放在家里,那么一段时间后,他一般会为了用这只笼子再买一只鸟回来养而不会把笼子丢掉。即,人们会在偶然获得一件物品后,会继续添加更多与之相关而的东西。


        • 原理
          • 经济学家解释说,这是因为买一只鸟比解释为什么有一只空鸟笼要简便得多。即使没有人来问,或者不需要加以解释,“鸟笼效应”也会造成人的一种心理上的压力,使其主动去买来一只鸟与笼子相配套。


        • 应用
          • csgo的钥匙


          • 游戏内会掉落宝箱,但是钥匙需要玩家购买


          • 七天的免费时装,付费的染色材料
          • 过了七天以后,又因为付费染了时装,所以玩家可能会选择续费




      • 热炉效应
        • 释义
          • “热炉效应”(hot stove rule)是指组织中任何人触犯规章制度都要受到处罚。它是由于触摸热炉与实行惩罚之间有许多相似之处而得名。
          • 热炉效应或热炉法则带有警示性、一致性、即时性和公平性。


        • 原理
          • 一只喷着火焰的滚热的炉子,一旦有人去抚摸它,立即会被灼伤(一致性原则)
          • 热炉红火,不用抚摸也知道会被灼伤(警告性原则);
          • 碰到后会立即被灼伤(即时性原则)
          • 不论谁碰到均会灼伤(公平性原则)


        • 应用
          • 用法:避免用户流失
          • 举例:黑潮之上
          • 让玩家疯狂分享一些拉人的活动(半强迫性社交)



      • 破窗效应
        • 释义
          • 破窗效应是犯罪学的一个理论,该理论由詹姆士·威尔逊及乔治·凯林提出,并刊于《TheAtlantic Monthly》1982年3月版的一篇题为《Broken Windows》的文章。
          • 此理论认为环境中的不良现象如果被放任存在,会诱使人们仿效,甚至变本加厉。以一幢有少许破窗的建筑为例,如果那些窗不被修理好,可能将会有破坏者破坏更多的窗户。最终他们甚至会闯入建筑内,如果发现无人居住,也许就在那里定居或者纵火。


        • 原理
          • 任何一种不良现象的存在,都在传递着一种信息,这种信息会导致不良现象的无限扩展,同时必须高度警觉那些看起来是偶然的、个别的、轻微的“过错”,如果对这种行为不闻不问、熟视无睹、反应迟钝或纠正不力,就会纵容更多的人“去打烂更多的窗户玻璃”。


        • 应用
          • 哈利波特游戏,阿瓦达啃大瓜
          • 还有食死徒召唤物等等
          • 被玩家戏称:阿兹卡班,伏地魔这盛世如你所愿
          • 玩家的这些吐槽变相的告知,无论是游戏里还是小说中,这些负面的东西都要拥有一定的反馈
          • 比如给这些造成不好影响的卡牌的时候,让玩家付出一些代价。比如debuff、被npc追击,常见的mmo中均有应用(牢房、修东西超级翻倍)
          • gta中的抢车会被警察追,这种设定很常见。目的都是为了告诉玩家,你这样做是不好的




      • 出丑效应/仰巴脚效应
        • 释义
          • 出丑效应又叫仰巴脚效应,犯错误效应:是指才能平庸者固然不会受人倾慕,而全然无缺点的人,也未必讨人喜欢。最讨人喜欢的人物是精明而带有小缺点的人。


        • 原理
          • 当某些人的表现优异无缺时,一般人就会感到他不够真实,难以亲近。和优秀的人在一起,普通人往往认为己不如人而感到惴搁不安。这样失衡的人际关系是难以保持长久的,因为它很可能导致一方生活在自卑和压抑之中,由此,被认为杰出或优秀的人偶尔出丑,不但不会影响他的人际吸引力。反而会让他更具人格魅力!


        • 应用
          • 古剑三的主角,还有一个非常强大的小妖
          • 主角的有一个非常深的使命,并且一开始主角在抗拒这个使命
          • 非常强大的妖怪则因涉世不深,所以哪怕实力强大,也会被各种小人物所骗




      • 搭便车效应+社会惰化效应
        • 释义
          • 在某个利益相同的群体内,某个成员为了本集团的利益所作出的努力,让集团内所有人都可能受益,但是其付出的成本却由这个成员单独承担,其他成员不用付出任何代价,此即为搭便车效应。和这个效应类似的,还有社会惰化效应。


        • 原理
          • 造成这种现象的原因首先在于责任分散。因为团队合作时,群体的责任压力会在成员中分散开来,这样平均落到每个人身上的责任就越少。这就导致个人的压力比较少,并且容易形成相互依赖,并导致成员之间相互推诿的现象产生,换句话说,一且合作的人数越多,则责任分散的越厉害,也越容易形成相互依赖,相互推诿的搭便车效应现象。


        • 应用
          • mmo的副本,多t多奶,为了避免玩家太累,所以大多副本都会控制玩家的数量限制
          • csgo等枪战游戏,可以投票踢人,避免搭便车效应的出现





  • 战斗策划
    • 手感打磨
      • 设计理念
        • 所谓的手感并不只是单一的打击感,也不只是由流畅的动作衔接+音效+特效配合做出的爽快连招,而应当是玩家大脑中对这一次操作输入结果的预期与及时反馈。所以,当我们思考如何去提升游戏的手感时,首要的前提都应当去先行思考,此时玩家预期的反馈到底是如何的?
        • 手感的核心在于玩家从手-眼-脑的反馈,而精准把握玩家对每一个操作输入预期的反馈是很重要的
        • 在研究优化手感问题时,我们需要去做的第一件事就是认真思考每一个操作每一个输入下,玩家最敏感最期望的反馈是什么,在操作及时性与动画表现中找到平衡,利用特效、音效、镜头等等不同的手段去强化玩家的反馈,去探索最适合自己游戏手感优化的方向。
        • 玩家期望的并不一定是真实或完美,而是爽快
          • 举例说明
          • 作为最出名最老牌的动作游戏之一,《鬼泣》系列向来以华丽流畅的连招以及极高的操作复杂度与战斗技巧而著称。在《鬼泣》中你甚至可以做到在不落地的情况下干掉所有敌人,华丽、潇洒、爽快就是《鬼泣》给玩家带来的最核心体验。《鬼泣》最成功的一点,我认为就是在每个细节之处都基本完美拿捏到了玩家所期望的反馈。
          • 浮空连招中的停滞感
          • 浮空战斗已然成为《鬼泣》系列的招牌之一,复杂的连招系统也催生玩家研究各种无限浮空连招的打法。以下图最简单的空中Y-Y-Y连招为例,在空中的每一次出刀,人物均会在空中有大概10帧左右的停滞,这种停滞感并不会给玩家带来任何不真实的感觉,相反却极大增加了每一刀的表现力。
          • 通过这样的停滞,人物从空中自然落下,和突然按下攻击键在空中出招就有着明显不同视觉的反馈,这也就要求游戏的动作设计反应要足够及时。对比动图可以看到,在空中下落的不同时机按下攻击键时,游戏中人物的出招和停滞是与按键的输入频率保持一致,玩家可以通过自由的操作节奏来控制游戏内连招的节奏,这样的反馈也更加直接简单,大大增强了连招时的爽快程度以及变化的复杂度。
          • https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_gif/0aiaeES4ITVzh7c1OHqrwaJesmUVwAhicDfxhQrybUlaibrwzaHdXmanibDV8r590HpBmvzQmAemEYKDVZ9vCOT0Yg/640?wx_fmt=gif&tp=webp&wxfrom=5&wx_lazy=1
          • https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_gif/0aiaeES4ITVzh7c1OHqrwaJesmUVwAhicDUGlg1Z8e1d7lVasAlbv6CBFPdNAjwlSjc5GlSAV8yWR9fZ4gicAqnpw/640?wx_fmt=gif&tp=webp&wxfrom=5&wx_lazy=1




        • 动作设计与人物性格设计的协调性
          • 《鬼泣》中的动作设计可以说是完全烘托出了人物本身的设定。单就《鬼泣》来看,Nero的动作更加潇洒明快,符合他意气风发的少年特征;Dante的动作就有了更多的俏皮及刚烈,衬托出了他在4代中风流大叔的形象;而Vergil的动作则有着明显阴冷沉稳的感觉。此外,三位主角的攻击特效也有着明显不同,可以说从动作、特效、音效再到服装搭配,每一项的设计均以表现人物性格特点和设定为主。


        • 在动作衔接切换的设计当中,应当结合游戏品类去思考玩家中的关注的是人物哪个部位的运动,以这些部位的流畅切换为核心去设计可以明显提升游戏的操作手感。
          • 《鬼泣》出色的地方在于其精准地定位到了玩家在战斗中关注的最核心的要素是什么,在大部分时候,玩家其实并不会对人物手部的动作太过在意,而更加关注在连招时腿部的运动,甚至于是披风的运动。可以看到,几个不同节奏的连招下腿部移动的节奏也是完全不同的,但只要每一步都扎实地踩到地上,左右脚切换的合理流程,玩家很自然就会觉得这一套连招是真实的,不会有明显违和的地方,再配合攻击时的刀光特效,整个动作的衔接切换就变得非常流畅了。


        • 操作及时性大于一切
          • 有个度,可以给玩家一些适当的帮助,比如蔚蓝可以晚一点跳出平台,让玩家更多认为是自身操作的失误而不是游戏设计的失败


        • 写实题材的节奏可以不写实(加快的游戏节奏,一定程度可以降低营造打击感的难度。)
          • 《UFC3》的游戏节奏其实并没有那么的真实,人物的移动、出拳、出脚等等动作都明显的快于任何一个真实世界中的UFC选手。从下图可以看到《UFC3》中一套基础的组合拳,即使是慢放,出拳后的受击反馈也是相当快的,并没有正常格斗游戏中利用帧冻结加强打击感的做法。利用加快的游戏节奏,一定程度可以降低营造打击感的难度。


        • 受击反馈符合玩家输入攻击节奏的预期,也一定程度增加了出拳后的打击感
        • 受击反馈主要靠演
          • 《UFC3》中的受击反馈主要都是靠被击打方来进行表现,甚至也会出现很多类似电影拍摄中的借位手法,在被击打的一瞬间,玩家最关注的永远都是被击打方的状态,尤其是随着被击打次数的增加知道被KO倒地,这个过程的被击打方的受击表现也应当是循序渐进、愈来愈烈的。
          • 如下图中的空气拳,在真实游戏体验中其实很难注意到这些细节,玩家的注意力最终都会被KO瞬间镜头特写所吸引,被击打方随着出拳而左右晃动直至倒下才是玩家对这一次操作输入的预期反馈。
          • https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_gif/0aiaeES4ITVzh7c1OHqrwaJesmUVwAhicDUKgQ4tZ6CTXO71WicPmFia6D0nb0nUcGqMPL0Q6U3XexictEdEvxAbJKA/640?wx_fmt=gif&tp=webp&wxfrom=5&wx_lazy=1
          • https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_gif/0aiaeES4ITVzh7c1OHqrwaJesmUVwAhicDl8VTPxibI6QdsAiaArqbuA5iaia2kYmLNd77X1yRh5a7GMkmiacZYpviataQ/640?wx_fmt=gif&tp=webp&wxfrom=5&wx_lazy=1


        • 镜头运用也是动作表现的关键
          • 在还原真实氛围的基础上,常规比赛时的镜头其实还保持了大部分格斗游戏中的类2D镜头。随着人物的移动,镜头也会随之转动,保证两名格斗选手始终处于屏幕的左右两侧。此外,从下图可以看到在KO的瞬间,随着击打的发生,快速用震屏+镜头特写的方式来表现出这一击造成对方KO到底的事实,再配合Ragdoll系统表现出被击打方昏迷的情况,无疑给了玩家极大的满足感(或者是被KO后的愤怒感)和针对这一次出招输入的强烈反馈。
          • 在倒地后特写情况下的击打,随着每一次出拳镜头也都会有剧烈的震屏,这一项设计也在大多数动作类游戏中有所运用。《UFC3》的整体镜头运用都是以表现人物受击反馈为第一目的,在手感这一玄学问题的设计上,我们更应该关注游戏本身的表现,注重动作、特效、音效、镜头等等多个系统之间的配合,从多个角度不同的系统给与玩家预期的操作反馈,才能打磨出好的手感。




    • 怪物设计
      • 小怪
        • 设计最耗时耗力
          • 小怪是动作游戏的颜面要从最低等的敌人开始设计制作
          • 而且我认为小怪是玩家最常见到的东西,耗费精力多一些会给玩家带来更好的体验


        • 通过小怪的设计可拓展:
          • 主角的战斗方式
          • 玩家的对应玩法
          • 不同敌人的类型和存在形式等



      • boss
        • BOSS可根据整合战斗场景以及玩家体验来设计
        • 不仅可以提高游戏难度还可通过整体性的乐趣带给玩家特别的体验


      • 小怪与boss的难度区别
        • 敌人强弱差应按世界观中背景设定的需求来做调整
        • 适当的敌人强弱差可以增加游戏世界的合理性




  • 关卡设计
    • 路径
      关键路径 & 黄金路径
      关键路径 = 最快最直接的通关路径。
      黄金路径= 设计师的“意向”路径。期望大多数玩家所采用的一种,并且提供的是最佳的体验。
    • ipmt(难度曲线,很重要!)
      • Intro:
        • 给玩家对于一个游戏机制进行基础认知的简单关卡或教学,玩家失败将不会有失败惩罚。


      • Practice:
        • 一个让玩家练习新学习机制的中等难度关卡锻炼玩家对于机制的掌控的能力,较低的失败惩罚。


      • Master:
        • 考验玩家对机制掌控能力的困难关卡
        • 相比Practice关卡更难,失败惩罚也更高。


      • Twist:
        • 将玩家学习的两种以上的机制混合起来考验玩家的关卡,要求玩家同时使用两种已学习的机制通关。



    • 兴奋曲线
      • 假设:一个游戏有五个节目(故事)分别代表着不同的兴奋程度12345,该如何安排顺序呢?
      • 答案:
        • 担心玩家玩不下去:4-2-3-1-5(首因效应和近因效应)
        • 逐步递进


      • 电影工艺结构:
        • 开头先放一个小高潮来吸引观众3
        • 接着剧情趋于平缓1
        • 然后来点起伏2接着升高至巅峰5
        • 最后降低4



    • 类银河恶魔城
      • 该类游戏想带给玩家的体验
        • 孤独与探索


      • 核心玩法(传统)
        • 解锁区域
        • 获取技能
        • 网状地图
        • 搜集物品


      • 经典套路
        • 堵退路
          • 在玩家到达某一区域后,堵住玩家来时的路。
          • 这样玩家找不到必要的物品就回不去


        • 多线程
          • 在关卡设计的时候,同一个地点有多条路线可以到达



      • 空洞骑士
        • 特点
          • 爽快且充满想象的boss设计
          • 匹敌魂系的高超难度
          • 丰富深邃的剧情
          • 地图设计精巧、错综复杂


        • 15个不同观感的区域
          • 像拼图一样接在一起


          • 不同区域有着不同的颜色特点
          • 各区域的主题色与地图色一致
          • 有助于在玩家脑中分别记忆每个区域,帮助玩家寻路和空间推理


          • 例如
          • 水晶山峰的粉红宝石
          • 苍绿之径的墨绿高墙
          • 遗忘十字路的昏暗幽蓝
          • 古老盆地的凝重墨黑



          • 不同区域玩法各异
          • 作用
          • 让游戏保持新鲜多样(蔚蓝也是同理)


          • 关卡区别
          • 例如
          • 真菌荒地的蘑菇蹦床
          • 水晶山峰的激光阵(粉虫子)
          • 深邃洞穴的抹黑前行(地图可见范围减小)
          • 王国边缘地形天然垂直(一路往上爬)
          • 皇家水道则像公路延伸



          • 怪物区别
          • 例如
          • 苍绿之径的爆炸虫
          • 雾之峡谷的自杀水母
          • 深邃洞穴的黏人蜘蛛





        • 玩家指引
          • 游戏最初玩家并没有任何具体目标与方向(我就经常迷路)
          • 但玩家会获得一些含糊的方向提示
          • 例如
          • 德特茅斯的虫长者要玩家往下走
          • 遗忘十字路最西边的路牌指向王国的中心城
          • 用视觉过渡提示玩家即将进入的区域
          • 作用
          • 揭示后续内容
          • 让玩家记住这些位置,便于日后折返


          • 例如
          • 遗忘十字路的边缘就有苍绿之径的树叶和水晶山峰的宝石







        • 关卡设计(锁和钥匙)
          • 概念
          • 锁即是限制玩家的元素,而钥匙则是解开限制的方式,这个方式可以是技能可以是金钱或者别的东西
          • 硬锁
          • 有一定硬性条件才能获得的技能
          • 例如
          • 必须打败boss才能通过的锁
          • 螳螂爪,荒芜俯冲
          • 必须打败boss才能获得



          • 必须有一定前置条件才能通过的锁
          • 水晶之心
          • 玩家最少需要有螳螂爪,才能获得该技能
          • 荒芜俯冲都可以不需要,但是有了该技能玩家将更容易获得该技能






          • 软锁
          • 并未完全不可通过,但是玩家在前期很难通过的锁
          • 原因可以是玩家不够熟练,选择错误,或者像空洞骑士一样,玩家不够钱
          • 例如
          • 德特茅斯商店里的光萤灯笼
          • 玩家最初便可购买这个物品,但他实在是太贵了,玩家很难在游戏的初级区域攒够充足的钱




          • 关建锁
          • 玩家必须打开关建锁才能推动剧情或者解锁新区域
          • 例如螳螂爪



          • 可选锁
          • 并不影响游戏流程的软锁或硬锁
          • 例如
          • 各种各样的护符与支线任务,还有武器生命值蓝条的强化等等





          • 前期
          • 开发者手把手将玩家带到泪水之城
          • 遗忘十字路
          • 在遗忘十字路的中心,会遇到大boss“假骑士”,而他身后则有着玩家的第一个技能“复仇之魂”(冲击波)
          • 而在获得第一个技能的教学关(IPMT)。你需要用新技能来击败一只穿山甲,这让玩家想到那条长廊上的穿山甲(苍绿之径的入口)


          • 苍绿之径
          • 大黄蜂
          • 你会在苍绿之径第一次见到大黄蜂,他总会冲出视野,像棍子上的萝卜一样把你引到地图的西边
          • 击败他获得第二个技能:蛾翼披风(冲刺),玩家就可以在空中冲刺,从而进入真菌荒地



          • 泪水之城
          • 路牌
          • 我们会被路牌一路指引到王城




          • 大黄蜂
          • 大黄蜂也会再次出现勾引你,往城市入口方向一闪而过
          • 但此时玩家还无法通过,因为桥断了


          • 因为无法通过,四处寻找
          • 于是,玩家来到了螳螂村,获得第三个技能:螳螂爪(扒墙)
          • 此时,玩家就可以绕过那座断桥,进入泪水之城




          • 后期
          • 彻底交给玩家进行探索
          • 指引
          • 大黄蜂会让你去拜访“灰烬中的坟墓”
          • 但此时玩家并没有任何头绪


          • 设计师倾向
          • 设计师其实更希望玩家在进入泪水之城后,去打灵魂大师,学习技能“荒芜俯冲”
          • 为此他们重重的关上了城门,玩家回头的方法就是砸破地板
          • 采用银河恶魔城经典套路:堵退路(看前面)



          • 区域解锁顺序(后面的区域包含前面的区域)
          • 无技能
          • 德特茅斯
          • 遗忘十字路


          • 复仇之魂(冲击波)
          • 苍绿之径
          • 雾之峡谷(部分)
          • 王后驿站


          • 蛾翼披风(冲刺)
          • 真菌荒地
          • 螳螂村


          • 螳螂爪(扒墙)
          • 地图瞬间解锁很大一片,可以去往绝大多数地方


          • 荒芜俯冲(下砸)
          • 泪水之城获得
          • 在水晶山峰下砸获得下一个新技能:水晶之心(长距离冲刺)


          • 水晶之心(长距离冲刺)
          • 获得技能帝王之翼(二段跳)
          • 去古老盆地对战残破容器
          • 可以获得下一个新技能:帝王之翼(二段跳)


          • 获得技能伊斯玛的眼泪(不惧怕酸液)
          • 在皇家水道,需要提前在泪水之城打开开关才能进入
          • 可以获得下一个新技能:伊斯玛的眼泪(不惧怕酸液)



          • 帝王之翼(二段跳)
          • 伊斯玛的眼泪(不惧怕酸液)


          • 设计师想法
          • 让游戏从基础、线性的物品收集开始。后面再让进程变得非线性,随着地图扩大而分枝并缠绕起来
          • 有了如此丰富的位移方式,设计师当然可以不用再手把手引导,因为如果地图四处都散落着宝物,那么玩家总会遇到关键线索,无论他们往哪走



        • 空洞骑士精髓
          • 新手引导
          • 通过环境与音效来引导玩家
          • 环境诱导
          • 奇奇怪怪的矛和路牌
          • 路牌


          • 奇奇怪怪的矛:指向两个boss


          • 指向可以恢复灵魂的神龛



          • 这里可以下砸


          • 这里则是通过掉落的钟乳石告诉玩家,地图机关也可以伤害怪物


          • 感染的黄色,以及敌人受伤后的黄色血液


          • 他与游戏环境的蓝、灰、绿形成鲜明对比
          • 与大自然格格不入,扭曲并腐蚀着这个世界,但你是例外



          • 音效诱导
          • 蠕虫蠕动的声音,便于玩家掌握蠕虫出现的时机


          • 被击中后的持续静音,与玩家的无敌时长一致
          • 高辨识度的角色声音来辨识NPC,而且知道他们是朋友
          • 哼歌的地图商人(周围环境还能看到他掉落的信件,也是一种引导),而且在深邃洞穴他不再唱歌,进一步增加了此区域的恐怖氛围


          • 被救的毛毛虫(喵喵叫,贼可爱)


          • 矿工妹也会哼他独特的歌(但当你回到这片区域再前往水晶山峰后,她就不再唱歌了,你就会知道出事了:她被感染了)




          • 两者都有
          • 滋滋冒泡的酸水,说明他们很危险


          • 如果你把怪物击落,你会听到滋滋的酸水溶解物体的声音




          • 引导操作模式
          • 概念
          • 玩家看到新东西后的第一反应
          • 比如马里奥的踩和星之卡比的吞
          • 空洞骑士就是劈砍


          • 如何引导
          • 环境
          • 游戏刚开始,玩家用剑挥砍破三面墙,然后第一次遇见怪物,玩家就会下意识的打他
          • 作用例如
          • 玩家第一次看到吉欧石,不知道怎么办。劈他!然后吉欧就会蹦出来,然后玩家就懂了


          • 还有沉睡的boss等





          • ipmt
          • 无论是假骑士还是格鲁兹之母
          • 都是前面小怪的强化版本


          • 包括假骑士的砸地板掉落巨石,其实也对应着前面钟乳石的掉落


          • 先用小怪或者环境向你展示一套战斗方式,再用boss来考验你的技术


          • 技能
          • 指引
          • 一张图一段话,然后进入指引关卡让玩家熟悉该技能



          • 如何使玩家印象深刻
          • 出色的视听效果


          • 技能的强大感
          • 比起普攻,有着很高额高额伤害(很多前期小怪一招就能秒杀,而刀则需要砍三下)


          • 硬锁的钥匙
          • 玩家必须使用复仇之魂才能通过被巴德尔长者(穿山甲)堵住的道路




          • 复活机制
          • 玩家死后化为阴影,而玩家重生后,面具(灵魂槽)会丢失一半上限,杀死阴影灵魂槽就会复原
          • 通过这个机制暗示了游戏的关键剧情,阴影被造出来的目的,以及小骑士和大骑士的关系


          • 为什么这么做
          • 玩家喜欢学习,但不喜欢被说教
          • 让学习变得自然且微妙,玩家更容易把东西学进去



          • 关卡
          • 条条大路通罗马
          • 设置两个或以上的关建锁
          • 可以大大增加玩家取得进展的机会
          • 无论玩家是想起某个受阻位置然后决定带着新技能折返
          • 或是
          • 一路向前,希望误打误撞进入游戏下一个阶段
          • 多关建锁的设计都增加了推进游戏的可能性
          • 例如
          • 安息之地
          • 下面四条路径涉及各种不同的能力和途径,因为安息之地是游戏的一个重要节点
          • 他给了玩家一些具体的目标
          • 使用在安息之地获得的梦之钉,唤醒三个沉睡的守护者
          • 所以才会有这么多种途径通往安息之地,设计师相信玩家最终肯定会到达安息之地,而无需手把手提示
          • 这样可以给玩家带来一种“误打误撞”碰上重要事件的奇妙感



          • 从水晶山峰的深坑跳下进入其中
          • 需要玩家先有荒芜俯冲或者光萤灯笼到达水晶山峰




          • 从遗忘十字路坐电车直达安息之地
          • 需要玩家先在深邃洞穴找到电车通行证




          • 从泪水之城东边乘电梯上去到达安息之地底部



          • 也是到达安息之地底部(同三所到达的地点)
          • 但方法是:在蓝湖使用水晶冲刺穿越而来


          • 土黄色区域是安息之地







          • 例如

          • 大多数玩家都是打败螳螂领主再去深邃巢穴
          • 但是
          • 如果玩家在真菌荒地找到一条密道,玩家就可以绕过螳螂领主直接进入深邃巢穴




          • 去往水晶山峰的方法
          • 使用荒芜俯冲砸穿地板前往
          • 打败灵魂大师获得荒芜俯冲



          • 遗忘十字路那个看似走不通的黑房子
          • 先在德特茅斯的商店购买“光萤灯笼”,然后才会发现屋子里有扇门




          • 作用
          • 可以跳过玩家打不过的boss,避免玩家一直卡在同一个地方
          • 例如
          • 水晶山峰
          • 这个区域有很多条路通往关键技能“水晶之心”
          • boss在上面的椅子的位置,超级冲刺在星星的位置
          • 肉眼便可直观看到四条路径可以到达,更别说四条路之前不同的分支了





          • 非常适合玩家进行二周目、速通和低完成度玩法
          • 游戏给出了很多条道路,所以玩家可以按照合理的规划更快达到目的


          • 给予玩家一种合理的自主感
          • 游戏给出了很多条道路,所以玩家当然可以选择自己最喜欢的一条
          • 作用
          • 游戏通关基本是由玩家的好奇心与冒险感所推动的
          • 而这种设计是避免玩家受阻的好方法





          • 通过某个硬锁锁住的区域后,可以通过不同的方法解锁更为便捷的返回路径
          • 例如

          • 到达水晶之峰并获得水晶之心后
          • 可以通过水晶之心到达一个区域进而解锁电梯


          • 二(最常见的一种)
          • 击碎某些木板支撑的墙




          • 作用
          • 他确保玩家初次踏入某区域时,必须去应对困难的挑战和布局,而一旦通过该区域,玩家在重返的时候就能跳过这部分
          • 大大减少了原路折返的乏味感
          • (比如困难的关卡和强力的boss)




          • 地图
          • 空洞骑士很少使用直白的指引:比如路牌
          • 但他却在三个守梦者提示出现的时候,直接将守梦者的位置标在了地图上
          • 在很多情况下他会影响玩家寻找自己的路,但是空洞骑士却通过巧妙的设计,进一步激发了玩家的探索欲
          • 它不是那种脑人的航标,而像是对于玩家最终目标的温馨提示
          • 因为玩家的地图处处空白,而这些面具只是漂浮在未知的黑色海洋里面


          • 而且,在标识这些面具的时候,玩家的能力往往还不足以到达这些boss的所在区域
          • 这些boss所在的位置需要的分别是:螳螂爪+光萤灯笼、帝王之翼、伊思玛的眼泪
          • 更别提堵在这些boss路上的各各boss了
          • 因此尽管地图上的面具标明了目的地,但它不会告诉你道途的艰险


          • 地图系统
          • 哼歌的地图商人(贼可爱)
          • 商店可购买的额外加成,可以提示玩家可探索地点和某些有趣的地方
          • 例如
          • 遗忘十字路的boss标识




          • 羽毛笔
          • 让地图可以绘制,在每次坐在长椅上的时候


          • 护符指南针
          • 获得玩家当前的位置(我的必备品)


          • 每当玩家进入新区域的时候,都是一片空白
          • 这让新区域显得更为恐怖与未知


          • 然后找寻哼歌的地图商人,购买地图草图
          • 落座长椅,点亮到达过得区域
          • 便于玩家更好的布局




          • 通关方法
          • 空洞骑士的设计师十分鼓励玩家设计出新的技巧来通过那些关卡锁,让你无需必要的升级就可以通过
          • 例如
          • 最精髓的:通过下劈骨钉,从一些物品或飞行敌人上反弹(这个绝对是故意做的),进而到达需要蛾翼披风或者帝王之翼才能到达的区域


          • 通过复仇之魂(冲击波)的后坐力,来把自己推向需要蛾翼披风才能到达的区域


          • 再比如通过水晶之心过一些需要伊思玛的眼泪才能到达的区域




          • 但这可能会引发一些bug


          • 各式各样的boss
          • 抛开主线流程必杀的boss之外
          • 空洞骑士还有许多隐藏很深的boss(例如收藏家)
          • 设计理念
          • 设计师并不在意玩家是否会见识全部内容,毕竟大多数人看不见才让这个世界变得更真实



          • 梦之钉所带来的boss强化版


          • “捡垃圾”
          • 空洞世界到处是宝
          • 有时在密道后面,有时在boss后面,有时被可选锁挡住,有时在商店等等等等
          • 有些是常规升级,比如面具和容器(血条和蓝条),护符槽
          • 有些是特殊动作,比如强力劈砍、冲刺劈砍、旋风斩
          • 有些是攻击能力的升级,比如通过苍白矿石强化骨钉和各种法术升级
          • 重中之重则是各种各样的护符
          • 这些物品都值得收集,用来降低后续流程的难度


          • 跑尸机制(这个不一定是好的)
          • 降低玩家的探索欲望
          • 死亡惩罚逼迫玩家一遍遍跑向死亡之地
          • 而减少玩家探索其他的通过方法


          • 支线剧情
          • 各种各样的角色的支线小故事
          • 我最喜欢虫爷爷和最后的一站鹿角巷


          • 还有击杀怪物所获得的日志、护符所带来的碎片化叙事
          • 地图本身的叙事
          • 例如
          • 蓝湖位于泪水之城上方
          • 合理的解释了泪水之城为什么无时无刻不在下雨



          • 这些都在充实着这个圣巢世界,给玩家增添令人难忘的瞬间


          • 时间变化
          • 遗忘十字路收到感染,变成被感染的十字路
          • 带来强化后的新敌人
          • 作用
          • 让世界显得多变,让人觉的游戏的时间在流动
          • 也让这个玩家有了新能力后易如反掌的地方,变成全新挑战。
          • 但他也封锁了一些道路,让玩家行进变得困难






    • 开放世界
      • 什么是开放世界
        • 在我看来,开放世界本质上是一种关卡设计形式,就像一个足够大、足够开放的游乐场,里面充满了各种目标、挑战和奖励,玩家能按自己喜欢的顺序和方式,去完成对整个世界的探索。《塞尔达传说》
        • 而传统的线性游戏,它们更像一部电影,所见所闻都是导演精心剪辑后的结果。相应地,流程把控也更严格,玩家只能按叙事去推进,如关卡 A - B - C - D,像一条串起来的线,《最后生还者》是此类作品的优秀代表。
        • 它们的最大不同,在于玩家是否享有探索完成整个世界路线、方式、目标的自主权和选择权。


      • 开放世界的核心体验
        • 为玩家营造一个沉浸感、想象力、可信度都极高的世界,玩家能够自然而然地去感受这个世界,沉浸到故事和玩法当中。


      • 塞尔达
        • 引导设计
          • 《荒野之息》最大的游戏乐趣是100个玩家可以玩出100种花样,每个人的体验都是可以不一样。
          • 形成这种感受有以下3个主要的隐藏要素:引力、三角设计原则、3个地图感受。
          • 引力
          • 类似引导,游戏中解锁区域地图的高塔,就是一种引力很强的物体。它在感官和心里层面上都会“勾引”你去靠近他,对你进行了一个引导作用,规划出了一个线性的路径。
          • 肉眼可见的高度(一种视觉引导)


          • 不同的事物对不同时期的玩家的引力也不同。想打开地图走剧情的玩家,高塔和马厩的吸引力是最大的。而对想强化自己的玩家,神庙和敌人扎堆营地的吸引力更大。而到了晚上呢,会发光的东西会变得更加吸引人。
          • 这些不同的引力和目标使得每个玩家的都拥有个性化的游戏体验。游戏中非常巧妙的安排了这些引力点,保证能让玩家在到达一个引力点的时候一定能看到其他的一些引力点,从而触发潜在目标。所以很多玩家在玩塞尔达的时候有种一旦探索起来就停不下来的感觉,一眨眼几小时就过去了。


          • 三角设计原则(这个因为我也没玩过,所以没太看明白,还是要自己去体验一下吧)
          • 目的:避免玩家发现引力之间被设计师设计好的“线性”路线,所以运用了这种设计方法
          • 远中近景不同的三角形设计目的
          • 老任把场景中大多数物件模型的轮廓都设计成了三角形,例如远处的山脉、近处的山丘、巨型的石头、树木、马厩等。通过把这些物件模型放在两个引力点中间做阻挡,玩家的路线就不在是单一的直线,而是生动的曲线。另一方面,由于这些物体会对玩家的视野产生阻挡,玩家对未来场景的探索欲就会被大大提高。
          • 不管玩家是选择绕路,还是选择垂直翻越山丘,都会在走到一半的时候看到下一个引力点。这种设计不仅可以扫除你在完成任务后的疲惫感,反而会触动你继续前行的冒险之心。


          • 大中小三种三角形的作用
          • 大型三角发挥地标作用确定方向,中型三角成为两个引力点间的自然屏障,而小型三角负责控制局部遮挡,“三角”们各司其职,达到控制探索节奏的目的。再配合一些树木、石头、墓碑等矩形物体,就能让原本很有规律的地图增加自然的随机性。下图就是经过场景三角法则精心安排过的鸟瞰图。




          • 三个地图感受
          • 因为老任也是第一次做开放世界游戏,所以并不知道开放世界的地图到底应该是怎么样的,所以为了确立这个概念,他们给自己设计了3个地图感受。分别是距离感、密度感、时间感。
          • 距离感
          • 老任并没有一味的追求地图的大小。作为开放游戏的世界地图,如果没有好的距离感是说不过去的,于是他们用了一个非常土但是又很有效的办法,就是去实际场景中走一下,感受下怎么样的距离是舒服的。
          • 因为任天堂在京都,相关总监、主策等工作人员的家也在京都,所以他们以京都为蓝本进行了实地体验。结果就是,游戏中的行走速度、时间和路程都很有真实感,路程规划也非常浅显易懂。在最后确定地图大小的时候,发现《荒野之息》的地图大小差不多是《曙光公主》的12倍左右,与其去考察别人的游戏和感受,不如自己去体会更加准确、更有参考性。


          • 密度感
          • 通过地图实际功能建筑密度感受,并映射到游戏里
          • 老任还是以京都作为例子,假设把神庙的密度感受比作全家便利店,他们认为全家便利店的密度在京都是非常人性化的,因此神庙与神庙之间的密度数量感觉应该和全家便利店密度的感受差不多。
          • 再比如开启地图的“引力”塔,他们把京都每一个邮局的邮筒密度,作为引力塔的密度,实际感受就更加贴切合理,通过这个方法来设计整个地图的布局,会更加统一、有依可循。


          • 时间感
          • 所谓时间感,就是你每次玩游戏中一个要素,所需要花费多少时间会比较合理。
          • 同样老任还是用京都来感受,他们走遍了许多京都的景点、超市、酒店等场所,通过不同的场地大小,估算场景需要体验的时间。例如他们逛了京都的清水寺,估算下周边内容和实际游玩的内容需要花费多少时间。
          • 然后类比到游戏中划分的爬高塔、探索神庙、攻击小型营地、逛完一个小村庄等等,最后得出了一系列结论:小迷宫预计10分钟、大迷宫预计20-40分钟、每一个支线任务预计20分钟,主线任务预计100分钟左右的标准,这样就能非常好的把握和估算好玩家游戏的节奏感。



          • 总结
          • 用引力确定游戏主线,用三角设计原则形成一定的游戏探索变数,玩家做出选择,看似一切都是自主的,实际上都在老任的控制范围内。这就是所谓看不见的引导,也是玩家在游戏中感受到的“自由度”。
          • 通过这3个设计方法,打破了传统的“新手引导”手把手教你玩的观念,非但没有让玩家感觉到明显的引导和控制欲,反而提供了极大的自由度。



        • 关卡解密
          • 谜题大小与简易引导
          • 《旷野之息》的大关卡里,使用的是左边的这种关卡结构而非右边的传统类型的关卡结构


          • 虽然看上去右边的结构有多条线路可以选择,看上去也很开放,但是因为限制太多,玩家在冒险的时候仍然能强烈地感到被约束。而且限制太多会让关卡流程变长,规模变得庞大。
          • 迷宫太大会让获得成就感变得困难
          • 所以老任减掉了许多限制的节点,钥匙与上锁的门这一经典组合也只在个别的神庙中出现。
          • 也正因为使用左边的关卡结构,老任可以在关卡初期就给玩家一个可达的目标:“先去启动五个控制终端”。这看上去只是一句简单的台词,但是对玩家的影响是巨大的,这相当于是给了玩家一个关卡进度条,玩家每启动一个控制终端,进度条就会前进20%,也给予了玩家可见的进步感。
          • 而玩家每次启动了控制终端后,系统还会告诉你剩下多少个控制终端,并且鼓舞着你继续前进。
          • 这种激励在“Keep”应用还有《健身环大冒险》里面就很常见:“还剩10个了哦,加油加油!”
          • 在一些游戏中也可以看到这种设计,比如《奥日与黑暗森林》的精灵大门,先告知玩家需要多少个楔石才能打开



          • 平行谜题
          • 为了让关卡更开放,《旷野之息》的关卡结构图增加了许多平行节点。比如玩家在初始台地可以按任意顺序完成四座神庙,而在神兽体内拿到地图后,也可以按任意顺序启动五个终端。


          • 平行谜题时有利于提升游戏体验的,Jesse Schell在《游戏设计艺术》一书里面介绍游戏谜题的章节里面提出了一个观点:平行性让玩家休息
          • 谜题会让一个玩家停下来思考。如果一个玩家无法通过思考来解开你的谜题,不能前进,就会彻底放弃你的游戏,这不是危言耸听。一个好的解决方法是一下子给他们好几个不同的相关谜题。这样,如果他们厌倦埋头于其中一个谜题时,他们可以放一放再试下其他谜题。在此过程中,他们也许会在解开一道谜题后休息一会,然后利用休息获得的活力做好再次解密的准备






    • 大逃杀游戏
      • 设计内核
        • 生存设计的继续进化(继承)
        • 开放式的环境与随机的物资收集(继承)
        • 多人取一的锦标赛模式(目标选择)
        • 动态调整的战斗烈度与逐渐升级的战斗强度(核心设计)
        • 吃鸡



      • 武侠吃鸡的问题
        • 追击难度
        • 产生威胁的距离
        • 操作难度导致的学习成本
        • 武侠义淌水之后永劫改了这一点


      • 永劫无间
        • 猜拳模型简化动作博弈要素
        • 增强远程能力-远程武器
        • 增强追击能力-飞索




  • 创新玩法
    • 游戏制作要有一个核心创意
      • 这个核心创意需要有很强的拓展性
      • 因为这个创意将会伴随玩家度过整个游玩体验


    • 在拥有核心创意后
      • 还需要能把其他拓展的创意与之相关联起来
      • 创意不能是独立的



  • 名词概念
    • 案子
      • 案子是策划的基础能力,因为和别人沟通,表达想法,把想法落地的过程中都需要通过案子,他是你的思维体系的体现
      • 一个逻辑清晰,条理分明的案子,可以降低你和其他部门的沟通成本,这在那种分工明确的大厂是非常重要的,因为很多时候,可能你也不是直接对接到给你做东西的人,这时候如果案子有错误,做出来的东西也不可能与你所想的一致
      • 写案子的过程就是抽丝剥茧的过程,把你的思路想法进行拆分到可执行落地的过程
      • 而写案子过程中的文本记录,也可以让你更为清晰,清楚的审视你自己的想法


    • 策划工作
      • 设计
        • 创意+细节+仪式感
        • 将自身感受到的良好体验,以一种优秀的方式赋予玩家


      • 统筹
        • 有点像导演
        • 组织和团结组里的创作人员、技术人员和美术人员,使他们充分发挥才能
        • 团队之间要注意:统一体验、包容方案



    • 意识流设计
      • 概念:根据人的意识的流动来叙写
      • 重点:切换的逻辑性
      • 多用于电影小说
        • 像电影,他的镜头、场景会突然切换,但观众不会感觉突兀,因为这就是观众当下想到的内容



    • 世界观(思维方式)
      • 什么是世界观
        • 定义
          • 世界观是概念,几个词、一句话,就可以说明白的一个概念、规则、设定
          • 所以上来就一段时间线的,我基本就不想看了 给我讲一段历史背景,意义何在?


        • 好的概念主要包含两点
          • 1.需要能够提炼出色的、统一的、有辨识度、有拓展空间的视觉元素
          • 2.概念本身便于剧情展开,设定展开


        • 举例
          • 比如一个世界观概念---“巨人吃人,人类建通天高墙抵御”。
          • 这个概念会引发什么呢?巨人、高墙这2个特别的视觉元素
          • 剧情的展开就可以是探索巨人存在的原因
          • 概念中再扩张一点: 人类通过自残的方式培育出精神力奇高无比的怪胎,作为战士还击 可以得出什么? 特殊的自残的人类形态,以及在这个规则下的形形色色的情感、故事


        • 怎么做(接着上面的举例看)
          • 不要上来就往价值观、立意拔高上去做。而是要从下往上做
          • 注意:是最基础,最核心,不代表最细节。不要去关心衣食住行
          • 而是关心,你的游戏里最底层最重要最有特点的一个设定是什么
          • 就像刚才那个例子,巨人吃人,人类建通天高墙抵御,并通过自残的方式培育出精神力奇高无比的怪胎,作为战士还击
          • 这样一句话,就已经足够称为一个合格的世界观了。因为它同时具备提供好的视觉元素,和剧情空间,这两个要素至于历史时间线、衣食住行、有没有马桶、吃不吃面包,都无关紧要
          • 前期甚至不会出现社会状态宗教势力等等
          • 这种东西都不需要出现在前期的世界观方案中,真正有价值的,就是一句话,说一个让人感兴趣的设定,同时存在“把它很好地做出来”的可能性
          • 比如前面说的巨人,有趣的点就在于巨人和人类的对抗,以及人类特殊的对抗方式,这才是要点


        • 注意把核心矛盾写出来。不要光说世上有什么,要把玩家要做什么也说出来



    • 通感
      • 感官共性
      • 比如天香的当年的宣传图


      • 你是不是 能脑补 这个妹子说什么样的话
      • 说话的声音大概是怎么样的?
      • 明明 它只是一张 静态图
      • 甚至 你能看出 她会做什么动作


    • 流程图
      • 看文档《流程图和结构图专题-程序逻辑》(在书的文件夹里)
      • 概念
        • 流程图就是以程序的逻辑,去告诉程序,每一步接下来的下一步是什么
        • 一般不是逻辑很复杂的系统,不需要流程图
          • 例如
          • 流程图可以用来告诉程序
          • 我是先判断防御减免,再计算反伤比例,或者先计算反伤,再计算防御减免
          • 还有是先继续吸血回复,再继续反伤扣除,还是反过来
          • 甚至于定义,吸血是在护盾减免之前,还是护盾减免之后
          • 这种细微的差别对于游戏的体验是截然不同的
          • 但是这里举的例子都比较小,一般不用流程图
          • 流程图一般用于更为复杂的结构
          • 例如一整个战斗系统



        • 其实就是策划去学程序的语言,让程序好接受到你的想法思路,降低沟通成本和误差


      • 后端流程图
        • 后端的流程一般以规则,算法为主导,是逻辑层次的


      • 前端流程图
        • 前端流程,更多以交互反馈,页面切换为主题



    • 地图系统
      • 怎么样生成一个地图
      • 例如rogelike
      • 他的地图都是用一套规则去生成的


    • 地图机制(关卡机制)
      • 例如
        • 会上下移动的石头块,可以左右移动的石头块,打了会开的门



    • 人物模型
      • 用模板定义一个人物,看你设计多细
      • 你可以设计一个骨架,然后不同部位,不同部位用不同资源
      • 然后这个人物有什么属性


    • 人物动作机
      • 这个人物有什么动作
      • 动作机,其实就是动作


    • 交互设计
      • 你想用什么按钮,触发人物什么行为


    • 内嵌式ui
      • ui进化里程碑



    • 镜头规则
      • 人物在不同行为不同位置的镜头变化情况


    • ipmt
      • Intro:
        • 给玩家对于一个游戏机制进行基础认知的简单关卡或教学,玩家失败将不会有失败惩罚。


      • Practice:
        • 一个让玩家练习新学习机制的中等难度关卡锻炼玩家对于机制的掌控的能力,较低的失败惩罚。


      • Master:
        • 考验玩家对机制掌控能力的困难关卡
        • 相比Practice关卡更难,失败惩罚也更高。


      • Twist:
        • 将玩家学习的两种以上的机制混合起来考验玩家的关卡,要求玩家同时使用两种已学习的机制通关。



    • 解密
      • 青沼英二在与藤泽仁的一次对谈中说到:
        • 我们认为解谜要素之所以受到欢迎,是因为可以给人一种‘成就感’。玩家解决了一个问题,就会特别开心。我们认为如何给人这种成就感才是最重要的 。 …… 假如玩家在开放世界里好不容易打倒了一群敌人,结果接下来的迷宫竟然还有15个房间。这样就会使成就感的获得变得十分困难。在制作组讨论的时候甚至有意见认为干脆神庙里都不要解谜,直接把宝箱放在玩家面前算了。 …… 而且探索迷宫的时间太长的话,回到大地图还会有一种无所适从的感觉。所以这次我们只在神庙中设置了一个或者两个单纯的谜题,只要解开就能入手宝箱。然后马上回到大地图。我认为这种接连不断有新发现的探索带来的喜悦才是本作的精华

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